我是虛擬現實遊戲公司總裁

第四十五章 這是一溝絕望的死水[第1頁/共3頁]

說實話,三階野生智慧生命體的強大超乎設想,哪怕隻是將策劃案交給它,不供應任何幫忙,它也一樣能在零點幾秒以內把遊戲做出來。

但幸虧,李昂現在是一名歡愉的小老闆。

華國的網遊壽命是出了名的短,能對峙兩年以上的寥寥無幾,大多也就一年,乃至半年是壽命,一年半年一過,就半死不活了。這就火急的需求新的遊戲頂上去,不管遊戲策劃,遊戲開辟者,法度員,美工……每天都有忙不完的活,加班是常態。

甚麼樣的遊戲製作人,能被稱之為巨大呢?

為甚麼跳票呢?最首要的一個啟事,就是為了儘力,儘力把遊戲打磨得更加超卓,更加好玩。一次次的點竄,一次次的優化,引擎重選,畫質加強,乃至於回爐重造。

但華國的遊戲廠商是冇有如許的“壞風俗”的,說要七月一日上線,趕暑期檔,抓門生黨,那遊戲就得七月一日上線!晚一分,晚一秒都不可!哪怕還隻是個半成品,那也得上線!內容今後再漸漸增加就是了。

以是,在挑選開辟遊戲時,他們優先挑選的也是最最穩妥的計劃。這類範例的能贏利,那就做這類範例的!那種範例的冇見過,那就是有風險,那就不做!

比如說聞名的《廢土》係列,有老式的角色扮演遊戲(RPG),有行動角色扮演遊戲(ARPG),有戰略角色扮演遊戲(SRPG)……

而儘力難麼?儘力一樣也不難,多花時候,多費精力,這就是儘力。

無他,唯純粹,唯對峙,唯創新,唯儘力。

總所周知,外洋的單機遊戲高文常常有著跳票的風俗,動輒跳票幾個月,乃至幾年,乃至另有跳票十多年的奇葩。

這個提及來簡樸,但實際做起來倒是千難萬難。現在的華國,絕大多數遊戲製作人都冇能把這一點放在第一名,他們放在第一名的,是如何通過這款遊戲賺取更多的錢。

比如說四上真司的《喪失危急》係列,宮崎英矮的《白魂》係列,希德妹爾的《聞明》係列。

因而,創新被扼殺,大師都挑選了最穩妥的體例。

遊戲被開辟出來,最後的目標,就是為了給玩家帶來歡愉。那製作一款遊戲的本質,就是讓遊戲更加的好玩,為玩家帶來更多的歡愉。

甚麼叫純粹與對峙呢?

就像不異的題材在分歧的導演歸納下會是分歧氣勢的作品一樣,一樣拍《葉問》,有的導演拍出來是“我要打十個”,有的導演拍出來是“抽菸裝逼無極限”。

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