我是虛擬現實遊戲公司總裁

第四十五章 這是一溝絕望的死水[第2頁/共3頁]

總所周知,外洋的單機遊戲高文常常有著跳票的風俗,動輒跳票幾個月,乃至幾年,乃至另有跳票十多年的奇葩。

以是現在市道上的遊戲才那麼的千篇一概,那麼的冇有新意,那麼的讓人膩煩!

華國有遊戲製作人,比如說那些遊戲公司的主策劃,那些出租屋裡的獨立遊戲製作人。曾經也有優良的遊戲製作人,比如國產單機黃金年代的那批單機遊戲前驅者。現在另有聞名的遊戲製作人,比如說聞名的姚仙,每年都能把《雙劍》係列拿出來賣上一筆情懷。

李昂也終究能夠把心機從公司上收回來,開端投入進《抗日奇俠傳》的開辟中。

為甚麼跳票呢?最首要的一個啟事,就是為了儘力,儘力把遊戲打磨得更加超卓,更加好玩。一次次的點竄,一次次的優化,引擎重選,畫質加強,乃至於回爐重造。

以是,在挑選開辟遊戲時,他們優先挑選的也是最最穩妥的計劃。這類範例的能贏利,那就做這類範例的!那種範例的冇見過,那就是有風險,那就不做!

但華國的遊戲廠商是冇有如許的“壞風俗”的,說要七月一日上線,趕暑期檔,抓門生黨,那遊戲就得七月一日上線!晚一分,晚一秒都不可!哪怕還隻是個半成品,那也得上線!內容今後再漸漸增加就是了。

遊戲被開辟出來,最後的目標,就是為了給玩家帶來歡愉。那製作一款遊戲的本質,就是讓遊戲更加的好玩,為玩家帶來更多的歡愉。

他能夠安閒的,向著成為一名巨大的遊戲製作人這個目標進發!

而他現在籌辦做第一件事,就是在《抗日奇俠傳》這款遊戲上打上本身的烙印!

甚麼樣的遊戲製作人,能被稱之為巨大呢?

遊戲開辟資金來源,投資人回報預期,上線後紅利預估,公司年度財務報表……有無數座大山壓在這些製作人身上,壓碎了純粹,也碾爛了對峙。

在一群胸無弘願的公司高層們的帶領下,公司內一片穩定,每天朝九晚六,週週做五休二,輕鬆又鎮靜,每一名員工臉上都瀰漫著幸運的淺笑。

這個提及來簡樸,但實際做起來倒是千難萬難。現在的華國,絕大多數遊戲製作人都冇能把這一點放在第一名,他們放在第一名的,是如何通過這款遊戲賺取更多的錢。

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