我是虛擬現實遊戲公司總裁

第四十六章 有特質的東西纔是好東西[第1頁/共3頁]

但李昂不肯意用如許的體例,在他看來,戰役是殘暴而實在的,玩家應當有更多的挑選權。

完成任務的體例多種多樣,玩家乃至還能挑選甚麼都不乾,任由鬼子殺進村裡,做下一番慘案,當然,如許也就過不了關了。

這兩款遊戲的特質天然大相徑庭,因為他們從製作的一開端,麵向的目標人群就是不一樣的。

並且,每一個關卡玩家都隻要一條命,死掉了冇法重生,隻能重新開端關卡。

體例很簡樸,就是要讓這款遊戲,或者這個遊戲係列有著它獨占的特質!

以是,李昂想在在這款遊戲上打下的,是實在,是對比,是感情的共鳴,是掩蔽在怪誕不經下,那逼真而樸實的特質。

就像人的氣質一樣,遊戲的特質常常也是獨一無二的。

《任務・呼喚》係列更加的簡樸鹵莽,一起無腦突突突,也能獲得戰役勝利,但它的劇情弘大,人物浩繁,惹人入勝,一款遊戲玩下來,如同看了一部壞萊塢大片。

比如有一個關卡,戰役結束後,配角和戰友圍坐在篝火邊,聽戰友們講各自疇昔的事情,大師全都一片悲觀,這時候配角站出來,給大師描畫將來的誇姣,各種高樓大廈,各種別緻電器……

而《戰・地》係列則更加的重視戰略與共同,單機劇情虧弱,遊戲重心更加的放在多人聯機上,玩起來刺激不凡,另有各式載具,飛機大炮可供利用,一場下來,暢快淋漓。

而李昂的《抗日奇俠傳》作為一款抗日題材的遊戲,天然是像《任務・呼喚》係列一樣,更加重視劇情的,而不是向《戰・地・》一樣,玩多人形式,玩家對抗……畢竟,莫非還能讓此中一邊玩家扮演鬼子麼?

比如說有一個關卡,配角被鬼後代間諜藥翻,被綁進了鬼子總部的審判室了,滿身高低隻剩一條內褲……玩家必須想體例利用內褲中藏著的100枚手雷逃出去,並且把那些黑科技設備都找返來。

《黑・魂》麵對的玩家群體更加的硬核,並且很多都是克蘇魯文明的愛好者,對於可駭,血腥,刺激,絕望等等特性都有著非常死忠的愛好。

如許的特質是第三階的野生智慧生命體也冇法等閒締造出來的,以是,在野生智慧彙集到的無數質料的支撐下,140個關卡,140段劇情的大抵框架,都需求李昂一一的構思,安排,投入感情,支出時候,耗損精力。

但是,《抗日奇俠傳》裡的劇情表示體例,以及弄法,和《任務・呼喚》係列也是不一樣的。

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