我是虛擬現實遊戲公司總裁

第三章 一個背鍋者的自白[第2頁/共5頁]

那就從稱呼和圖標上來辨彆,加血的能夠叫血精石,圖標能夠做成深紅色,水滴形,像一滴血一樣。加力量的能夠叫神力石,圖標能夠利用鮮紅色,方塊狀,給人以力量感。

簡樸來講,遊戲策劃部就是遊戲的設想者,而技術部是遊戲的製作者,而運營部則是遊戲是發賣者。

這麼一分級,遊戲運營們隻要調劑一下各個品級強化石的爆率,就能讓玩家支出更多的款項花在設備強化上。乃至還能夠停止一些充值多少多少錢,就送多少多少高品級強化石的坑錢活動。

不,不是很多,是絕大部分,能夠說,絕大部分的黑鍋都讓遊戲策劃們背了。

並且,和用過便能夠放在一邊的遊戲策劃比擬,常日裡源源不竭為公司賺取利潤的遊戲運營們在公司裡的職位還要更高些。

初級的強化石隻能將設備強化到+4,再往上強化,強化勝利率就會大幅度降落,乃至投出來數百顆初級強化石都冇法將設備強化到+5。

高到能夠影響策劃部的事情,讓策劃部遵循他們的要求對遊戲停止點竄,以攥取更高的利潤。

比如說上個月運營部提出的“強化石分級計劃”就是很典範的例子。

但是,對於如許一個強化體係,遊戲運營部卻並不對勁,以為它冇有可供開辟的潛力,所獲得的利潤也被限定住了,以是,他們提出了“強化石分級計劃”。

要曉得,最便宜的白銀寶箱鑰匙隻需求2.5元一把,高一級的黃金寶箱鑰匙也隻要12元一把,如果能開出代價數百元一顆的罕見寶石,那必然是賺翻了。

而停止這個活動,是底子不需求遊戲策劃們參與的,遊戲運營們本身就有權限停止各品級寶箱中掉落物品的增減,物品爆率的點竄。

因而,貳言就隻能還是貳言了,這個計劃還是被實施了下去,無可挽回了。

並且,遊戲策劃並不是隻在遊戲開辟時才停止事情的,偶然候也會產生一些“不測”,比如說某個老闆看到其他遊戲出了寶石體係,感覺這個體係很好,能賺大錢,那他一聲令下,策劃們就要想體例設想出一套寶石體係插手到現有的遊戲當中。

遊戲體係策劃,顧名思義,賣力的是遊戲內各個體係的策劃設想。比如設備體係,組隊體係,買賣體係,PK體係,幫會體係,排行榜體係等等,是一項非常龐大,需求極高邏輯性的職位,也是經常要和其他策劃,以及技術部,運營部停止交換相同的職位。

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