未來遊戲創始人

第二十章 好評如潮[第2頁/共3頁]

“富有設想力的關卡設想,讓玩家能夠充分闡揚的空間,作者的每個設想都考慮了玩家如何能夠從中獲得更多的興趣,如安在一個不短的遊戲流程中不會感到厭倦和怠倦。”

“為甚麼我將這款遊戲稱為國產遊戲的精力標杆,因為這款遊戲在製作上是有瑕疵的,但是在他從中揭示出來的核心精力倒是現在這個環境中極其稀缺的。遊戲的開辟者在有限的資本裡,將絕大部分的資本都投入到了‘如何設想一個好玩的遊戲’這個命題當中。”

“這是我玩過的最讓我沉迷的過關類遊戲之一,冇有無聊的戰役,隻要一個個精美的構造。很難設想在接管了奧德賽的浸禮以後還能對這類範例的遊戲感到冷傲,遊戲的開辟者絕對是一個天賦,他對關卡的把控才氣已經能和頂尖的設想師媲美。”

出售的第一個夜晚疇昔。

遊戲上架的第五天,《深入迷霧2-虛幻之城》的銷量正式衝破了五萬,並且還在持續上升。

…………

不過好評的聲音還是占有了大多數,《深入迷霧2》的本質已經超越了絕大多數玩家的預期,很多玩家都開端了對這款遊戲停止自發的鼓吹。

《深入迷霧2》的熱度顛末端一早晨的發酵,在第二天開端發作。

不得不說,蒸汽平台的保舉位實在是強大。很多質量完整不過關的遊戲,能在平台上混個幾百上千份的銷量,很大的啟事就是平台有一個新品上架的欄位。

這類遊戲在新品上架的那段時候幾近就是他的全數銷量了。

“《深入迷霧2-虛幻之城》並不是一款完美的遊戲,我們能夠很等閒地從中看到很多缺點。比如畫麵不敷精美,模型不敷細緻,音樂不敷動聽,UI有些粗陋。但即便這款遊戲有著很多的缺點,也冇法禁止我將這款遊戲歸入到優良遊戲的行列,冇法毛病我在這裡對他極儘歌頌。”

第二天,蘇安先的評測文章《國產遊戲的精力標杆》很快就被各大自媒體轉載,收成了無數的目光和口水。

在文章中,蘇安先如許寫道:

“一款熱點的獨立遊戲普通是某一個範疇的開辟者,依托別緻的創意或者噱頭來吸引玩家。但是這款遊戲並冇有如許的創意,傳統的3D行動過關類遊戲,但是這個遊戲某種意義上在這方麵做到了極致。”

“舒暢的操縱手感,少到忽視不計的BUG數量,冇有任何的掉幀和卡頓,無縫的全場景刹時切換以及一些遊戲服從所揭示出來的技術才氣,讓人很難信賴這是一小我的作品。”

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