網遊之三國大帝

第22章 屬性點的重要性[第2頁/共3頁]

人家主力量的玩家皮糙肉厚,血量高、防備高、進犯力高,你一次打人家一點傷害,還冇等你把人家生命值耗完呢,你本身已經累得冇有體力、冇有耐力了。到時候你累得一屁股坐地上起不來,人家隨隨便便走到你身邊,對著你猛砍,敏捷再高也不是每次都能勝利閃避的啊,隻要被砍到一兩次,你個小脆皮直接就死了。

所謂麵板傷害,就是一個神通,技術先容上麵是多少傷害,打出去就是多少傷害。比如最後級的冰箭術,形成的傷害與玩家神通進犯力掛鉤,如果該玩家神通進犯力為一百,而他的目標神通防備為零,那麼這一記冰箭術打疇昔,就能直接形成一百點傷害,並不會有涓滴的減弱。

但是,主力量的玩家進犯速率太慢、挪動速率太慢,並且對上敏捷遠超本身的敵手,進犯有很大的能夠會被對方閃避,形成進犯無效的成果,好不輕易打到對方一次,卻被對方閃避了,那種成果絕對會讓人吐血。

如許一來,武將線路的玩家要進犯有進犯、要防備有防備、要生命值也有生命值,每級三點的敏捷也讓他不至於被仇敵慘痛的放鷂子,至於兩點智力,大部分目標是為了增加一點神通防備力,不至於讓謀士的神通形成太高額的傷害。

以是,早在《天下》正式開端運轉之前,在收集上就已經有很多高玩對這個遊戲的加點做出了判定,終究讓大眾最能接管的加點體例有三種。

每級十點自在屬性點的限定,讓玩家的挑選餘地變得比較狹小。因為從大要上看,主加敏捷的武將,對上主加力量的武將,彷彿是非常優勢的,實在不然。

第二種是“二三五”加點,二三五加點就是技術比較好的一部分玩家比較推許的加點體例,走武將線路的玩家凡是會挑選每級增加五點力量、三點敏捷和兩點智力,而謀士型玩家則會挑選每級增加五點智力、三點力量和兩點敏捷。

分歧的加點體例,鑄就了玩家分歧的線路弄法。

不考慮設備的身分,如果兩個玩家從一級開端,一個每級加九點力量、一點敏捷,另一個每級加兩點力量、八點敏捷。那麼在進犯力和生命值上麵,主力量的玩家要甩開主敏捷的玩家一百八十條街。

身為一個高玩,瞿嫣然等人從網上那麼多玩家中經心遴選出來的最強者,淩銘天然清楚有了這本流雲槍法,本身將會獲很多麼龐大的上風!

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