生活碎片

論RTS遊戲的操作[第1頁/共6頁]

隻要玩過星際1的人都清楚這些實在是當時遊戲UI和單位AI的範圍所形成的反人類設定,導致職業選手需求在運營商耗損大量的重視力和APM。

遊擊戰的典範:神族飄使徒操縱。操縱神族使徒的特彆漂移技術,製造一個兼顧,在一定時候內就能疏忽單位的碰撞體積,穿行一段間隔,到時候結束,本體就會傳送到兼顧的位置。這是一個非常強力的位移技術,隻要能有效的操縱漂移技術的CD,就幾近即是使徒能同時呈現在兩個處所,從入口到要地,從主礦到分礦,讓人應接不暇。到中期戰役前,直接飄一波疇昔開視野,同時也逼迫敵手走位,不然皮糙肉厚的使徒將強行突入敵手軍隊陣中製造混亂。

某星際遺老常常在論壇中大聲高呼:星際2大大簡化了運營操縱,使之變得相稱簡樸。他例舉出修建能夠混編一隊;不需求分農夫;無腦的智慧施法;再也見不到不夜城的運營等例子。

空投爆破。常用於人族內戰時破坦克陣利用,厥後又演變出空投火車俠等戰術,針對仇敵麋集陣型停止大範圍殺傷。

自從槍兵王發揮出機槍滾毒爆(普通環境下是毒爆蟲滾人族生化軍隊)的絕技以後,人們不由得驚呼本來星際還能這麼玩!從那今先人族MM(生化軍隊縮寫)散得好不好,陣型拉扯得如何就成了衡量人族選手氣力的首要標準之一。不過,很多選手並冇有就此滿足,teaja就是此中之一。他將人族的MM拉扯進級為萬軍從中精準點殺毒爆,接著buyn又將這項操縱進級為諸葛連弩,淩波微步。

曾記得星際2出售之初,很多星際老玩家表示,星際2的操縱太簡樸,太無腦了,跟星際冇得比,並舉出了12345等例子。

如果修建能夠混編一隊停止出產,為何必然要一個一個點疇昔?如果農夫能本身智慧采礦,為何要一個一個手動分?如果我選中一隊閃電兵,利用閃電技術,12個閃電兵不會一起把閃電技術丟出來的話我為何要為了放一把閃電而去練習克隆操縱?不夜城的運營那是職業選手幾年如一日,每天十多小時練出來根基功,但如果遊戲能在人道化一些的話,星際職業選手便能夠用更多時候去思慮戰術戰略而不是練那些機器反覆的操縱,如許一來星際比賽會不會多出更多令人匪夷所思的戰術戰略呢?

扯遠了,言歸正傳……我們究竟應當如何對待RTS遊戲的操縱呢?我以為操縱對於RTS遊戲來講冇有多與少,冇有首要與不首要,隻要需求與不需求!

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