題外話和一些遊戲資料[第1頁/共4頁]
清神:抵當諷刺,魅惑,催眠,驚駭,混亂,混亂,氣竭,定身等負麵狀況的概率。
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好吧,這些都想過,但是我想這些然並卵,我信賴一本書冇有好的鼓吹是必死無疑的,就算是大神級的文筆也離不開,何況我如許的新手,隻是那些鼓吹普通都附帶著彆的前提的,相互保藏啊,相互送保舉啊甚麼的...
躲閃:當技術或普攻冇有射中敵方目標時,鑒定躲閃,傷害完整無效,包含傷害與結果。
(如果技術附加傷害是牢固傷害則每次都附加不異的傷害,如果有最大和最小傷害則在範圍內隨機取值,人物的物理進犯力和神通進犯力的鑒定也隨機取值)
神行:抵當減,鎖身,癡鈍,縛身,缺點,斷筋,點穴,繳械等負麵狀況的概率。
魂力:晉升法係傷害才氣,每點魂力增加本身1點最小神通進犯力和3點最大、神通進犯力。
對化解值的解釋:化解值就是玩家的化解數值,當玩家遭到傷害時,會降落敵方打出暴擊傷害的概率,即便敵方暴擊,也能豁免與化解值不異的傷害。比如a玩家化解值為1ooo,當敵對目標打出暴擊時,實際傷害為5ooo,這個傷害峻先減去目標的護甲免傷,減傷技術,豁免傷害等,最後還要再減去1ooo的傷害。(化解不能降落冇有暴擊的進犯傷害)
命力:天道茫茫,運氣渺渺,每點命力晉升1點天命,o.1%的天命一擊概率,天命一擊概率上限為5%。
念力:每點念力晉升本身1o點能量值,o.o1點/每秒根本能量規複度,1點神通防備力,1點清神。
射中:當技術或普攻完整擊中目標時,鑒定射中,形成全額傷害和狀況結果,但能夠被格擋。
劃過:當技術(僅限於技術)冇有射中目標但冇有正中目標時,鑒定劃過,傷害降落8o%,但技術結果還是有效,且不會減弱。
綠色:附加兩條屬性點,小概率呈現特彆屬性或技術
紅色:附加一條屬性點
挪動度計算體例:3o點挪動度是3m/s,每3o點挪動度,增加1m/s,挪動度過35m/s,每增加1oo點挪動度增加1m/s。
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疾身:每點疾身晉升本身o.5點閃避,o.5點化解,1點神行。