第57章 卡牌遊戲的盈利秘訣[第1頁/共3頁]
如何讓這些玩家留下來?很簡樸,送錢。
像《我叫MT》中,很多玩家每天如做平常普通地刷副本,攢紫卡碎片,或者壕擲令媛地十連抽,也都是為了能抽到本身想要的卡牌。
這是個很奇特的征象,玩家一邊罵它,一邊為它掏錢。
而玩家在拿到本身想要的卡牌以後,為了讓這張卡牌變得更強,就會持續充錢為它進級、升星、升技術等等。卡牌的每次進級,都能讓玩家感遭到生長,讓他感覺這個錢冇有白花。
以是,卡牌遊戲紅利的關頭在於,建立一套能讓玩家認同的卡牌代價體係,就像集郵一樣,不竭地向玩家兜售新的卡牌。
這和網文前30萬字免費是一樣的事理,體驗前置,付費後置。先體驗再付費,不對勁不收錢。
第三是營銷戰略、數值刺激。
這一點是建立在玩家對卡牌角色的承認上的。
這套戰役體係隻要換一換包裝,就能完美覆蓋大部分的天下觀,諸如海賊、火影這類動漫,或者武俠小說等。
各種戰役才氣之間存在著循環禁止乾係,如單奶克秒殺,秒殺克群奶,群奶克範圍傷害等等。玩家真的想在幾十張卡牌中找到搭配起來最短長的五張卡牌,需求非常冗長的嘗試和幾次的經曆分享。
能贏利,就代表著玩家承認。
當然,這類“巴甫洛夫”式數值刺激,被無數玩家和遊戲批評者噴得體無完膚,但噴歸噴,卻幾近冇有任何一家手遊公司敢不做這些東西。
當然,這套戰役體係底子冇法和端遊相提並論,但對於手玩耍家們來講,已經充足了。
起首,遊戲必須是免費的,儘能夠地吸引最多的玩家進入遊戲,這些人能夠底子冇籌算費錢,冇乾係,先出去再說。
技術傷害又分為神通、物理,以及單體、群體的不同。
第一是彙集卡牌、養成卡牌的興趣。
在這類遊戲中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,為了讓玩家付費,就必須設置卡點。
隻要把這類認同感建立起來,這張卡牌纔會變得有代價,玩家纔會去掏錢買。
卡牌遊戲的戰役體係看似單調,但實際上是比較豐富的。在《我叫MT》中,每張卡牌有淺顯進犯、技術進犯和被動三種才氣,在人物設想上,有魔獸天下的戰役體係作為底本,各角色的技術也各有分歧。
這一點,是統統卡牌的最核心興趣,它是一個非常成熟、可供幾次利用的形式,所之宿世的卡牌手遊纔會如此眾多。