全能遊戲設計師

第1177章 對遊戲體驗的一種補全[第1頁/共3頁]

陳陌笑了笑:“這個打算臨時不會引入玩家對抗類遊戲和競技遊戲中,剛開端隻會引入單機遊戲。”

錢鯤有些擔憂地說道:“店長,如果超凡玩家們都跟他一樣,那我們這可駭遊戲還能賣得出去嗎。”

陳陌點頭:“當然不是。這二者有本質上的辨彆。”

可如果玩家能夠預知接下來要產生的事情,或者始終保持平靜,那這遊戲的難度就要降落好幾個層次。

一名設想師如有所思:“陳總的意義是說,通過這個體係,讓每個玩家都能在《暗中之魂》中體驗到從刻苦到割草的過程?讓大師在《逃生》中都能體味到從驚嚇到跑酷的過程?如果真是如許的話,那對於淺顯玩家來講彷彿確切是個非常有吸引力的打算……”

陳陌點點頭:“你能夠這麼瞭解。不過我要誇大的是,我們付與玩家的是天賦,而非現成的才氣。玩家們到底能不能從菜鳥變妙手,關頭還是取決於他們肯不肯儘力。我們要做的,隻是包管玩家的每一分儘力都能有所收成。”

“遊戲中最大的不公允是甚麼?是充錢多少嗎?是你在遊戲中支出的時候嗎?這當然也是不公允,所衍生出來的就是肝氪遊戲。隻不過肝氪遊戲已經逐步被玩家們所丟棄了,這兩種不公允不再是支流。”

“全麵調低遊戲難度,玩家隻會感覺是怪物太弱,但進步玩家天賦,晉升他們儘力所能達成的天花板,便能夠讓他們體驗到妙手才氣體味的歡愉。”

這個龐大的鬼屋中躲藏著各種有威脅的仇敵、各種資本,玩家固然能夠仰仗聰明才乾從一個場景直接跳到另一個場景,但歸根到底,線索、出口這些要素還是穩定的。

“超凡玩家打算會登岸單機遊戲,也會登岸《綠洲》中的一些特定副本。我們要做的是,不讓超凡玩家打算影響玩家與玩家之間的合作,但在某些單人體驗的內容中,讓每個玩家都能體味到變強的歡愉。”

有個設想師舉手問道:“那……如果這個打算真的達成,《豪傑聯盟》豈不是冇有分段的辨彆了?那我們還如何辨彆青銅跟王者選手?”

一個設想師沉默半晌,說道:“陳總,我還是感覺,這個打算是不是有點吃力不奉迎啊?絕大多數玩家實在已經接管了本身就是菜雞的究竟,讓他們體味到妙手的感受,會不會在某些方麵起到惡感化……”

“如果隻是引入單機遊戲,那實在跟全麵調低遊戲難度辨彆不大吧?”

“而我們要做的,是付與每一名玩家成為武林妙手的能夠性。玩家需求儘力,並且儘力後他會成為真正的武林妙手,而不是一個拿槍的人。玩家還是能獲得最好的遊戲體驗。”

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