帕斯卡學園

作品特點:奇幻文化的大一統[第1頁/共3頁]

輕小說:在寫《帕斯卡學園》之前,因為受《妖精的尾巴》的影響,而試圖挑選更加口語更加隨性的行文體例,為此批量瀏覽輕小說,直接影響前兩卷的團體氣勢,簡樸的背景設定,標簽化的人物,略顯老練的學園餬口。不過受輕小說影響最為較著的,就是每一卷肯定一其中苦衷務,比如第一卷是選秀,第二卷是紅露事件,第三卷是顛覆朝廷,第四卷則是對於教廷,第五卷是完整乾掉元始家屬,第六卷則是跟軍廷的牴觸。如許通過處理一個個事件,最後拚圖一樣拚成一個完整的故事。

金庸:武俠作為國人傳統的成人童話,也是最早打仗的設想力作品。哪怕金庸的故事背景設定在汗青期間,但是故事的展開卻完整在作者設想出的天下中。金庸作品的打負氣勢是不竭演變的,從射鵰、神鵰當中對外功招數的誇大,漸漸過渡到對內功的誇大,在《倚天屠龍記》中能夠說實現了表裡功的光滑過渡,張無忌三戰伏魔金剛圈就是代表。《帕斯卡學園》中,也試圖在脫手的時候表現下內功的特性,不過不是藉助內力而是藉助魔力。也是試圖如許跟《火影忍者》、《Fate/Zero》那樣照貓畫虎援引技擊的作品辨彆開來。畢竟浸淫武俠文明這麼多年,不是一無所獲的。

殊效電影:好萊塢殊效電影的故事或許不值一提,但是弘大場麵的構思與調劑倒是爐火純青,變形金剛可謂其中俊彥,在戰役中將諸多元素有條不紊地擺設出來,營建撼天動地般的打鬥過程。《帕斯卡學園》還從災害片當中獲益很多,主如果詳確的場景粉碎描述,像是《2012》,在文中君士坦丁堡、亞特蘭蒂斯兩座城池毀滅的時候,都力求從宏觀到微觀將毀滅的過程揭示出來,營建富有打擊力的畫麵。

蜀山劍俠傳:古典仙俠頂峰,前無前人後無來者,在傳統文明的範式下,已經窮儘了設想力,飛劍、寶貝、神通、陣法、符籙……還珠樓主的文明沉澱如此深厚,設想力如此奇詭,乃至於冇有任何能夠衝破的空間。《帕斯卡學園》從中鑒戒菸光雲霞等瑰麗的打鬥設定,固然完整冇法對比蜀山那高出天涯的設想力。

行動遊戲:本來打仗遊戲是想發掘點新的素材,冇想到偶然中開啟一座金礦,實在遊戲作為風行文明的一種,各個方麵都不減色於電影、漫畫。《帕斯卡學園》寫作過程當中從遊戲裡學到的,就是設定牢固進犯套路,並且不竭進級這些套路,近似遊戲裡的技術樹。比如仆人公帕斯卡爾的符籙邪術,隻要六種符籙,但是符籙能力不竭進級不說,相互之間還能共同利用闡揚增益結果。另有一點從遊戲當中學到的,就是在戰役過程當中讓人物的行動反應更加合適心機特性,這是當代行動遊戲(ACT)高文(比方戰神)的遍及偏向,人物被打中不是直直飛出去,而是會在地上翻滾滑動。除此以外從遊戲當中學習到的,就是戰役範例的摸索,比方古登堡之戰中潛入類的戰役;下水道之戰中通過轉換視角,仆人公帕斯卡爾化身反派Boss展開Boss戰。也是從遊戲內裡遭到開導,每一卷的末端,都供應一場關底Boss戰以饗讀者。

推薦小說:

廢土指揮官 |  神奈川的高校生道士 |  咬上你指尖 |  極品戒指 |  被快穿的人你傷不起 |  抗戰之直播打鬼子 |