重生電子帝國

第687章[第1頁/共3頁]

《魔戒》係列也不例外,在《魔戒1》電腦版公佈一年今後,跟著新一代FC家庭遊戲機配置程度的全麵晉升,《魔戒》係列也開端進入家庭電視機遊戲市場。

東方遊戲公司最善於做的事情,就是把一款遊戲停止全平台推行,以實現利潤最大化。比如初期的《口袋妖怪》本來是一款掌機遊戲,但在家機和電腦軟件市場,一樣獲得了不俗的銷量。

而就在東方遊戲公司公司IPO前三個月,一個全新的係列遊戲敏捷囊括美國遊戲市場,它不但宣佈了電腦遊戲新期間的到來,也翻開了新一輪美國收集科技的海潮!

環球電腦財產顛末近十五年的飛速生長,不管是從機能上還是從團體保有量上,都為電腦遊戲的崛起供應了充足的支撐。而東方遊戲公司在這一域的佈局也非常充分,早在五年前就用一款顫動環球電腦玩家的《魔戒1》,一舉奠定了本身在電腦遊戲市場範疇的高階廠商職位。

而李軒本人也不但願東方研討院的實在估值太高,大部分新上市公司之以是但願初始估值越高越好,是因為他們但願通過上市融資,一次性為企業籌集到充足多的生長至今。而東方研討院本身並不缺錢,高估值隻會為帶來更高的運營事蹟壓力,反而得不償失!

以是李軒天然要儘最大能夠的吹大東方遊戲公司的估值,從而用起碼的股權換回充足多的資金。實際上如果單看東方遊戲公司的紅利才氣,撐起275億美圓的估值也不算很勉強。但東方遊戲公司的缺點在於它是一家典範的輕資產企業,它的核心資產是那一款款脫銷遊戲的版權。

實在從這一點上也能夠看出來,東方研討院和東方遊戲公司在李軒內心的職位還是不一樣的。李軒就算再缺錢,也不肯意用減持東方研討院股分的體例來籌集資金。

以是東方遊戲公司想要讓投資者充分熟諳到,電腦遊戲市場是一個充滿潛力的全新細分市場,還需求一款能夠充分揭示電腦端平台與眾分歧之處的新遊戲!

而東方遊戲公司就不一樣了,它當初最大的任務就是作為現金奶牛,為東方個人的敏捷擴大供應充沛的資金。顛末十幾年的生長,東方個人已經度過了最後的資金渴求期,已經不需求東方遊戲公司持續供應龐大現金流。

畢竟東方研討院上市今後,就從李軒一人定奪的私家企業變成了公家公司。李軒固然還是是公司內占絕對控股職位的大股東,但也不能完整疏忽其他小股東的聲音。

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